Les jeux en ligne massivement multijoueurs en tant que tiers lieux numériques : une analyse à la lumière des caractéristiques d’Oldenburg

Auteurs-es

  • Rym Grioui Institut Supérieur des Cadres de l’Enfance, Université de Carthage (Tunisie)

DOI :

https://doi.org/10.55765/atps.i24.1930

Mots-clés :

MMOG, Tiers lieux, Ethnographie virtuelle, Capital social, Socialisation en ligne, Interaction sociale, Communauté virtuelle

Résumé

Les jeux en ligne massivement multijoueurs ont évolué pour devenir des espaces numériques complexes de socialisation et d’interaction. Cet article explore la manière dont ces jeux correspondent aux huit caractéristiques définies par Ray Oldenburg pour les tiers-lieux : terrain neutre, ouverture, communication, accommodation et accessibilité, noyau dur, profil bas, ambiance, et sentiment de chez soi loin de chez soi. À travers une méthodologie d’ethnographie virtuelle immersive, l’étude analyse comment ces jeux créent des environnements propices à la formation de liens sociaux et de communautés en ligne. Les résultats montrent que les jeux en ligne massivement multijoueurs, bien que numériques, incarnent de nombreuses qualités des tiers-lieux traditionnels, offrant aux joueurs des expériences sociales riches et diverses.

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Publié-e

2024-01-03

Comment citer

Grioui, R. (2024). Les jeux en ligne massivement multijoueurs en tant que tiers lieux numériques : une analyse à la lumière des caractéristiques d’Oldenburg. Revue Internationale Animation, Territoires Et Pratiques Socioculturelles, (24), 23–34. https://doi.org/10.55765/atps.i24.1930