Quel modèle ludo-pédagogique pour les jeux sérieux dans les musées ?
DOI :
https://doi.org/10.55765/atps.i29.4070Mots-clés :
jeux sérieux, modèle ludo-éducatif, musées, technologieRésumé
Cet article dépeint à partir de quelles finalités et modalités les jeux sérieux sont mobilisés dans les musées ainsi que les aspects sur lesquels tout établissement doit se pencher avant de les concevoir et de les implanter. Il procède d’abord à une revue des écrits, de manière à mieux circonscrire ce que signifie jouer pour apprendre (le jeu comme stratégie d’enseignement et d’apprentissage, les principes du jeu sérieux) et surtout les liens que tissent entre eux jeux, musées et technologies sous l’angle de l’expérience de visite à partir de dix catégories. Il jette ensuite les bases d’un modèle ludo-pédagogique applicable aux musées en contexte d’apprentissage informel ou non-formel. Avant de conclure, des balises sont dégagées autour d’interrogations transversales relatives aux aspects techniques, pédagogiques et logistiques devant guider la démarche.
Références
Abt, C. (1970). Serious Games. University Press of America.
Anderson, E. F. et al. (2010). Developing serious games for cultural heritage: a state-of-the-art review. Virtual Reality, 14(4), 255-275. https://doi.org/10.1007/s10055-010-0177-3
Apostolellis, P., Bowman, D. A., & Chmiel, M. (2018). Supporting Social Engagement for Young Audiences with Serious Games and Virtual Environments in Museums. Dans A. Vermeeren, L. Calvi, & A. Sabiescu (dir.), Museum Experience Design: Crowds, Ecosystems and Novel Technologies (p. 19 – 43). Springer.
Araujo, L. M. D., Königschulte, A., & Erb, U. (2010). Enhancing visitors’ experience - A serious game for museum environment. 2nd International Conference on Education and New Learning Technologies, Barcelona, Espagne.
Attali, J., & Planchon, J. (2021). L’autoguide Mmm ! Mon musée en tablette ! Un outil de médiation numérique et d’étude des publics. La Lettre de l’OCIM, no 195, 22-29.
Bahia, A. B. (2023). Game design at the art museum: The Nubla case of educathyssen. Herança, 6(1), 199-214. https://doi.org/10.52152/heranca.v6i1.681.
Balloffet, P., Courvoisier, F, & Lagier, J. (2014). From museum to amusement park: the opportunities and risks of edutainment. International Journal of Arts Management, 16(2).
Bampatzia, S. et al. (2016). Serious Games: Valuable Tools for Cultural Heritage. Games and Learning Alliance, Utrecht, Pays-Bas.
Bellotti, F. et al. (2012). A Serious Game Model for Cultural Heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 5(4), 1-27. https://doi.org/10.1145/2399180.239918.
Ben Rebah, H. et Ben Slama, R. (2019). L’efficacité pédagogique des jeux sérieux. Médiations et médiatisations, no 2, 131-155. https://doi.org/10.52358/mm.vi2.97.
Besson, S. (2021). Le musée Nicéphore Niepce, de l’analogique au numérique. e-Phaïstos. Revue d’histoire des techniques, IX-2. https://doi.org/10.4000/ephaistos.9373.
Blondeau, V., Meyer-Chemenska, M., & Schmitt, D. (2020). Le design de l’expérience au musée : nouvelles perspectives de recherche. Culture & Musées, no 35, 107-131.
Bohyun, K. (2015). Designing Gamification in the Right Way. Library technology reports, 51(2), 29-35.
Bolognesi, C., & Aiello, D. (2020). Learning through serious games: a digital design museum for education. Information Sciences, 43, 83-90. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLIII-B5-2020-83-2020
Bontchev, B. (2015). Serious games for and as cultural heritage. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage, (V), 43-58.
Borda, A., & Molnar, A. (2024). Immersive Serious Games: Shifting paradigms from activism to AI. Dans T. Giannini & J. P. Bowen, The Arts and Computational Culture: Real and Virtual Worlds (p. 443 – 469). Springer.
Bromley, S. (2018). Interviewing players. Dans A. Drachen, P. Mirza-Babaei, & L. Nacke (dir.), Games user research (p. 163 – 173). Oxford Academic.
Câmara, L., & de Lima, A. P. (2021). Gamification of Mobile Applications as a Tool for Optimising the Experience of Museums. In Marketing and Smart Technologies: Proceedings of ICMarkTech 2020 (p. 185 – 198). Springer.
Cardellicchio, F. (2023). Le musée face aux enjeux d’une expographie numérique participative [Thèse, Université du Québec à Montréal]. http://www.archipel.uqam.ca/17621/.
Cohen, D. (2022). Homo numericus : la civilisation qui vient. Albin Michel.
Cooley, C. H. (1967 c1902). Human Nature and the Social Order. Schocken Books.
Cordova-Rangel, J., & Caro, K. (2021). Designing a serious game to promote visitors’ engagement in a science museum exhibition. In Proceedings of the 8th Mexican Conference on Human-Computer Interaction (p. 1 – 5).
Ćosović, M., & Brkić, B. R. (2020). Game-Based Learning in Museums - Cultural Heritage Applications. Information, 11(1), 22.
DaCosta, B., & Kinsell, C. (2022). Serious games in cultural heritage: A review of practices and considerations in the design of location-based games. Education Sciences, 13(1), 47.
Dewey, J. (1990, c1916). Démocratie et éducation. Armand Colin.
Djaouti, D. (2011). Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire [Thèse de doctorat, Université Toulouse III-Paul Sabatier]. https://utheme.utoulouse.fr/s/fr/item/1458.
Elgammal, I. et al. (2020). Does digital technology improve the visitor experience? A comparative study in the museum context. 10(1), 47-67. https://doi.org/10.1504/IJTP.2020.107197.
Elrouby, I., & El Kaswary, S. (2019). Applying Gamification to Raise Awareness of Cultural Heritage in Egyptian Museums. Journal of the Faculty of Tourism and Hotels, Alexandria University, 16(1), 1-16.
Ferrara, J. (2012). Playful design : creating game experiences in everyday interfaces. Rosenfeld Media.
Freer, A. (2019). 49% of women play mobile games, but few games are made for women. https://www.businessofapps.com/news/gender-bias-49-of-women-play-mobile-games-but-few-games-are-made-for-women/.
Freinet, C. (1994, c1946), L’éducation du travail. Dans Œuvres pédagogiques, tome 1. Seuil.
Fusillier, D. (2022). Rendre la culture accessible dans tous les territoires grâce au numérique. Annales des Mines-Réalités industrielles, no 1, 58-60.
Garcia Carrizosa, H. et al. (2020), Designing technologies for museums: accessibility and participation issues. Journal of Enabling Technologies, vol. 14, no 1, 31-39. https://doi.org/10.1108/JET-08-2019-0038.
Greco, S. (2023). Nouveaux modèles économiques dans les musées : pourquoi et comment commercialiser des dispositifs numériques ? Annales des Mines-Enjeux numériques, 24(4), 54-58.
Hijazi, A., & Baharin, H. (2023). How Do Visual Design Elements in Multimedia Learning Material Induce Positive Emotions in Learners? International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17, 59-77. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i08.39335.
Huang, H., & Ng, K. H. (2021). Designing for cultural learning and reflection using IoT serious game approach. Personal and Ubiquitous Computing, 25(3), 509-524.
Khalil, S., Kallmuenzer, A., & Kraus, S. (2024). Visiting museums via augmented reality: an experience fast-tracking the digital transformation of the tourism industry. European Journal of Innovation Management, 27(6), 2084-2100. https://doi.org/10.1108/EJIM-09-2022-0479.
Khan, I. et al. (2021), Systematic review on gamification and cultural heritage dissemination. Journal of Digital Media & Interaction, 3(8), 19-41. https://doi.org/10.34624/jdmi.v3i8.21934.
Komarac, T., & Ozretić Došen, Đ. (2022). Discovering the determinants of museum visitors’ immersion into experience: the impact of interactivity, expectations, and skepticism. Current Issues in Tourism, 25(22), 3675-3693.
Komarac, T., & Ozretić Došen, Đ. (2024). Understanding virtual museum visits: generation Z experiences. Museum management and curatorship, 39(3), 357-376.
Komianos, V. (2022). Immersive applications in museums: an analysis of the use of xr technologies. International Journal on Informatics Visualization, 6(1), 60-73.
Kotsopoulos, D. et al. (2019). Designing a serious game to motivate energy savings in a museum: In Games and Learning Alliance: 8 th International Conference, GALA 2019, Athens, Greece, Nov. 27-29, Proceedings 8 (p. 572 – 584). Springer.
Lee, T. S. C. (2024). Designing art museum E-learning resources for children: content analysis from education perspectives. Interactive Learning Environments, 32(6), 2899-2911.
Leoni, L., & Cristofaro, M. (2022). To adopt or not to adopt? A co-evolutionary framework and paradox of technology adoption by small museums. Current Issues in Tourism, 25(18), 2969-2990.
Liarokapis, F. et al. (2017). Multimodal serious games technologies for cultural heritage. Mixed reality and gamification for cultural heritage, 371-392.
Luiro, E. et al. (2019). Exploring local history and cultural heritage through a mobile game. In MUM 2019. https://doi.org/10.1145/3365610.3368411.
Luther, W. et al. (2023). Digital twins and enabling technologies in museums and cultural heritage: an overview. Sensors, 23(3), 1583.
Marini, C., & Agostino, D. (2022). Humanized museums? How digital technologies become relational tools. Museum Management and Curatorship, 37(6), 598-615.
Meunier, A., Bélanger, C., & Turcotte, S. (2022). L’expérience d’adolescents en visite scolaire dans un musée de Beaux-arts : effets comparatifs des modalités de médiation interpersonnelle et numérique. Le champ numérique, 12.
Montessori, M. (1992, c1909). Pédagogie scientifique. Desclée de Brouwer.
Mortara, M., & Catalano, C. E. (2018). 3D Virtual environments as effective learning contexts for cultural heritage. Italian Journal of Educational Technology, 26(2), 5-21. https://doi.org/10.17471/2499-4324/1026.
Navarro, N., & Renaud, L. (2020). Fantasmagorie du musée : vers une visite numérique et récréative. Culture & Musées, (35), 133-163.
Pisoni, G. et al. (2021). Human-centered artificial intelligence for designing accessible cultural heritage. Applied Sciences, 11(2), 870.
Postman, N. (1985). Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business. Penguin.
Rousseau, J.-J. (1961, c1762). Émile ou De l’éducation. Garnier.
Sandri, E. (2020). Les imaginaires numériques au musée : débats sur les injonctions à l’innovation. MKF éditions.
Srnicek, N. (2018). Capitalisme de plateforme. L’hégémonie de l’économie numérique. Lux.
Taormina, F., & Baraldi, S.B. (2022). Museums and digital technology: a literature review on organizational issues. European Planning Studies, 30(9), 1676-1694.
Trunfio, M., Jung, T., & Campana, S. (2022). Exploring the impact of functional elements of the devices on visitors’ immersive experiences and post-experience behaviours. Information & Management, 59(8), 1-16. https://doi.org/10.1016/j.im.2022.103698.
Tykhonova, O., & Widmann, S. (2021). Museum innovation barometer. Culture Action Europe. https://cultureactioneurope.org/knowledge/museum-innovation-barometer-2021/.
Vargianniti, I., & Karpouzis, K. (2019). Effects of game-based learning on academic performance and student interest. In Games and Learning Alliance: 8th International Conference, Athens, Nov. 27-29, Proceedings 8 (p. 332 – 341). Springer.

